Обзор The Evil Within

Примечательно, что последний гвоздь в крышку гроба survival horror вбил тот же человек, которого принято называть родоначальником этого направления. Resident Evil 4 стала не просто лебединой песней Синдзи Миками в прославившем его жанре — она стала кодой для всей той симфонии ужаса, что доминировала над второй половиной 90-х. Теперь же, спустя почти 15 лет, Миками-сан вооружился гвоздодером — ржавым и окровавленным, разумеется, — и желает провести показательную эксгумацию.
Откопать стюардессу
Что же, очередное «возвращение к истокам»? Типа как в Resident Evil 6, да? Cкепсис в данной ситуации простителен — сложно не вспомнить этот печальный и поучительный пример, когда кто-то говорит о том, чтобы «сделать survival horror как надо». Создатели этой игры никак не могли толком определиться, что они, собственно, хотят сказать в сложившемся жанровом контексте, поэтому их произведению, мягко говоря, не хватало целостности. Все знают пословицу про попытку усидеть на двух стульях, а там стульев было аж три, и все разной высоты.
Миками, к счастью, определился с одним, вполне конкретным стулом, и теперь прилежно оснащает его шипами. Таки да, это survival horror. Душный и тягостный, как мы любим. Заигрываний с экшеном пока не замечено: герой решительно отказывается делать перекаты, двойные прыжки в воздухе и даже — о ужас! — не умеет бегать по стенам.
Вялая, неэффективная рукопашка — забудьте про все эти смертоносные «в щи с вертушки» на манер Леона С. Кеннеди. Хрупкий, ненадежный стелс — никаких видений сквозь стены и маскировочных костюмов. Старомодные стволы без лазерных прицелов. Слабое здоровье (почти) без регена. Геймплей The Evil Within — словно колченогая табуретка, на которой ты стоишь с петлей на шее.
Survival horror традиционно преуспевает в том, чего в других жанрах обычно стараются избегать — создает у игрока ощущение легкого дискомфорта.
Нутряное лихо
Парни из английского филиала Bethesda привезли в Москву два геймплейных демо — это фрагменты 4-й и 8-й глав, которые будут показаны на предстоящей E3. Небольшой кусок первого демо можно увидеть здесь, начиная с 10:40 — вот эти пространственные приколы а-ля Antichamber, кровавый реверанс в сторону Кубрика и волнующее рандеву с многорукой особой. «Сияние» тут уместно вспомнить и по другой причине: о сюжете игры еще мало что известно, но он явно эксплуатирует идею прóклятого места и не чурается психологического хоррора.
Миками верно рассудил, что старое доброе сверхъестественное лучше всяких там Т-вирусов — дизайнерской свободы куда больше. Отказ от псевдонаучных глупостей Capcom’овской эры, впрочем, не означает, что нам надо сделать умное лицо и приготовиться воспринимать тонкий символизм повествования. В сюжетном плане игры маэстро всегда было сложно воспринимать всерьез, и я не думаю, что его новая работа станет исключением. Из немногочисленных диалогов и флешбэков, которые мне довелось наблюдать, делать какие-то выводы рано.
Зато уже можно сделать ряд выводов о геймплее. Наследие Resident Evil 4Краткая информация об игре было очень заметно в предыдущей игре Миками, Shadows of the DamnedКраткая информация об игре, где он выступил креативным продюсером. Здесь, однако, биотеррористическим духом пахнет куда меньше. Хотя некоторая «резидентщина», конечно, чувствуется — особенно во время стрельбы по коленным чашечкам, — в целом действо больше напоминает помесь Silent Hill и The Last of Us. Больше чертовщины и крафтинга, меньше спецназовской самоуверенности. Можно даже прятаться в шкафах и под кроватями — привет, AmnesiaКраткая информация об игре и OutlastКраткая информация об игре! Известно, что от некоторых особо свирепых злобнюков надо будет не только убегать, но и прятаться.
Нельзя просто так взять и застрелить
Прятаться, возможно, придется и от вполне рядовых мобов, если тех будет существенно больше, чем боеприпасов. В такой ситуации наш герой может попробовать переждать угрозу под сенью спасительной мебели, а затем подкрасться к недругу сзади и ловко заколоть одним ударом. По своей динамике стелс действительно очень похож на The Last of Us Краткая информация об игре (с выключенным listen mode, понятно); бутылками кидаться тоже можно. Сходство усиливается и за счет «полевого крафтинга» — можно мастерить разные стрелы для арбалета, причем с их помощью можно не только стрелять, но и устраивать ловушки.
На использовании ловушек во многом выстроено прохождение первого демо — там есть эпизод, где неуязвимый главплохиш многозначительно помавает дланью, и из кровавой жижи восстает сразу с десяток местных зомбей. Умело маневрируя, всех их можно заманить в обильно разбросанные по локации западни и нейтрализовать всю вражескую кодлу, не сделав ни единого выстрела. Ну, один раз пальнуть в баллон с газом.
Еще один способ экономии патронов — это местный аналог рукопашных экзекуций. Рукопашка, повторюсь, в игре есть, но позволяет только слегка выиграть время, а не нанести серьезный урон. Вместо традиционных затаптываний и добиваний поваленного наземь противника здесь можно поджечь (удивительно, какую завидную горючесть внезапно развивает тело в горизонтальном положении!). Всего одна спичка избавляет от необходимости всаживать в него еще несколько пуль. Менеджмент ресурсов вполне в духе жанра.
Эта фича, кстати, порождает интересную тактическую дилемму. Положиться на свою меткость, подпустить противника поближе и, аккуратно повалив его наземь хедшотом или выстрелом в коленку, оперативно поджечь? Или лучше держаться на расстоянии и минимизировать таким образом угрозу, усложнив при этом попадание в уязвимые точки и рискуя не успеть с поджигом?
Альтернатив простой пальбе предусмотрено немало, из чего можно заключить, что с огнестрельным оружием в игре будет действительно туго. Я, правда, к концу второго эпизода пришел с таким запасом патронов, что хватило бы еще по паре раз расстрелять весь встреченный контингент, но не будем торопиться с выводами. Во-первых, я всегда слишком близко к сердцу принимал идею бережливости, и практически во всех пройденных мной хоррорах герои после завершения истории могли смело открывать оружейный магазин. Во-вторых, играл я только на втором уровне сложности из четырех потенциально возможных, да и пиарщик Bethesda заверил меня, что вопрос с патронами, конечно, будет еще регулироваться, так что безобразия а-ля Dead Space 3 Краткая информация об игре случиться не должно.
В трейлере несложно продемонстрировать дизайн монстров или базовые элементы геймплея. Атмосферу игры, однако, в нарезанном видео не оценишь, а для этого жанра она является определяющим аспектом. Дизайнеры Tango Gameworks проделали превосходную работу с освещением и насытили декорации нужными штрихами и деталями. Локации мастерски сделаны неуютными. Далеко не везде интерьеры украшены потеками крови или там художественно развешанными трупами, но ты прямо шкурой чувствуешь, что ничего хорошего в таком месте никогда не происходило и произойти не может.
Хотя вопросы баланса остаются открытыми, игра выглядит и ощущается «как надо». Опыт Миками явно сказывается — мужик уже скоро 25 лет как в индустрии. The Evil Within имеет все шансы вырасти в зрелый, сочный абсцесс на теле ААА-сегмента. Готовьте скальпели в октябре.
